vpiazzando
un cubo abbastanza grande centrato
rispetto all’osservatore (con le normali
mediate ai vertici.
vIn
realtà non importa che il cubo sia grande, basta buttare via tutte le trasf di modellazione e disabilitare la scrittura sul depth buffer.
vLe rotazioni della camera/trackball basta metterle dentro la matrice di texture.
vCICubeMap ha una chiamata per far tutto
ciò…
v