平移动画时间
当前区段: [%1 %2]
新区段: [%1+k %2+k]
选择 k:
传递绑定
传递绑定:
先选择一个已绑定的模型,
在选择所有欲绑定的模型.
相同骨骼:
骨骼转化取消.
骨骼数不符:
骨骼转化取消.
重命名 %1...
新名称:
%3 %1个%2的公共前缀...
新前缀:
修改
添加
将绑定复制到另一个模型
将绑定复制到另一个模型:
- 先选择一个或多个已绑定的样本模型,
- 复制他们[ctrl-C]
- 再选择一个或多个目标模型(无论是否绑定)
- 粘贴绑定.
(当样本模型和目标模型相似时效果最好)
顶点编号不匹配...采用纹理坐标匹配取代顺序匹配
顶点编号不匹配...采用纹理坐标匹配取代顺序匹配
已加入帧 %1
粘贴修改的用法: 首先复制一个包含2帧的模型; 随后,选中一个或多个需要修改的目标模型;选择"粘贴修改".所有坐标与复制模型第0帧对应顶点相同的顶点,将在目标模型第1帧中被移动到复制模型对应顶点的相应位置.
取消.
已加载%1件模型到骨骼%3
已添加模型%1到%2组合.
已将动画%2拆分为%1段!
动画可能被自动拆分(帧太密集)
选择一个"actions.txt"文件(提示:在MOD目录下)
文本文件(*.txt)
拆分取消.
没有东西可以拆分(或者无法拆分).
动画%2被拆分为了%1端 -- 新animation.txt文件保存在%3!
无法保存样本文件!
编辑样本文件...
无法载入%1.
无法写入文件 %1.
文件已保存!
打开文件
资源文件(*.brf)
样本文件已保存!
M&B资源文件 (*.brf)
战团资源文件 v.1 (*.brf)
[不在module.ini中]
%1 - 编辑内部样本数据%2
在"%3"的module.ini文件中找到%1 个brf%5 -- 总用时%2毫秒[%4 纹理/材质/着色层]
文件
文件包含错误
导向:无法在当前module中找到材质"%1"
无法在当前module中找到%2"%1"
向右导航: 位置 %1
材质标签
AskBoneDialog
此句不应该显示
对话框
参照骨骼:
骨骼块:
该模型没有绑定:
选择一副骨骼以及具体的块以附着该模型。
原点
在准确的最终位置
当前块对齐到:
AskCreaseDialog
重新计算法线贴图:
硬边数量?
all edges soft*
全部软边
全部硬边
保留纹理接缝为硬边
* 排除纹理接缝
AskFlagsDialog
标签
显示所有
关闭雾化
关闭照明
关闭Z-write
关闭深度测试
高光开启
Alpha测试
均一光照
混合
混合叠加
混合正片叠底 *
混合参数 **
Alpha测试1
Alpha测试128
Alpha测试256 *
首先渲染
原点在镜头处
低模(LoD)
预留
反转凹凸贴图
空缺?
保留
AskFlagsDialog::AskFlagsDialog
关闭Z-write
首先渲染
AskFlagsDialog::AskFlagsDialog::AskFlagsDialog::AskFlagsDialog::AskFlagsDialog::AskFlagsDialog
预留
AskIntervalDialog
对话框
000000000000; {0000009;?}
AskLodOptionsDialog
对话框
AskModErrorDialog
查找:
任何类型
查找错误...
<i>扫描数据...</i>
在模组中没有找到错误!
找到%n%1个错误:
<i>[就绪]</i>
更多错误
刷新
OpenBrf -- %1 模组
AskNewUiPictureDialog
对话框
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/strict.dtd">
<html><head><meta name="qrichtext" content="1" /><style type="text/css">
p, li { white-space: pre-wrap; }
</style></head><body style=" font-family:'MS Shell Dlg 2'; font-size:8.25pt; font-weight:400; font-style:normal;">
<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:8pt; font-style:italic;">本功能将生成:一个模型,一个材质以及一个纹理</span></p>
<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:8pt; font-style:italic;">它们在游戏中构成一个2D的菜单背景图片. </span></p></body></html>
尺寸与位置:
X:
Y:
大小:
左下角:
实际像素
居中
以像素为单位,参照1024x768分辨率
覆盖已存在的材质,模型和纹理
以占屏幕比例为单位
OpenBRF
设为全屏
图片名称:
浏览
覆盖方式:
加深(正片叠底)
普通(alpha叠加)
替换(无alpha)
选择一个纹理作为菜单背景文件
AskSelectBRFDialog
对话框
模组文件夹下:
module.ini未申明的:
在CommRes文件夹下:
刷新
统计引用
AskSkelDialog
从(当前骨骼):
到(目标骨骼):
转化已绑定到一副骨骼的网格模型
到一副新的骨骼:
结果保存到:
同一模型(覆盖)
新模型
新的顶点动画帧
转化方法:
普通
人形
AskTexturenameDialog
选择一个纹理文件
AskTransformDialog
旋转
平移
缩放 %
一致
AskUnrefTextureDialog
对话框
未使用的dds文件:
注意:这些文件并未被加入任何BRF文件。
游戏完全不会载入这些文件。
刷新
AskUvTransformDialog
缩放 %
Dialog
对话框
GLWidget
场景模式: 鼠标转向,WASD移动(滚轮上升,按住shift缩放)
头盔模式:专用于Z轴竖直的物品,如M & B的头盔和武器。
默认模式:鼠标旋转项目,滚轮缩放。
GuiPanel
数据
设置模型的材质。
单击追踪材质(如果已加入模组)。
<a href="link">材质</a>:
模型的顶点数,包括接缝。
模型标签(作用未知)
000000000000;
标签:
填充纹理名称(与材质关联)
纹理:
面:
模型的三角形数目。
顶点:
模型的X,Y,Z三维坐标数目。
坐标:
帧数(含有顶点动画的模型帧数>1)。
帧:
帧时刻
当前帧时间
视图
皮肤:
选择一个参照皮肤以显示该动画。
不显示颜色(白色)。
无颜色
使用BRF文件中的顶点着色。
顶点着色
开启/关闭照明
照明
通过着色显示绑定情况
绑定着色
显示/隐藏线框。
线框
开启/关闭纹理贴图。
纹理
显示/隐藏Y坐标为0的地面。
地面
当前武器长度。
显示衡量武器长度的标尺。
标尺
选择一个参照动画以显示绑定的模型。
动画:
骨骼:
选择一个参照骨骼(如人或马)
暂停动画。
播放动画。
停止动画。
下一帧。
上一帧。
显示纹理的RGB通道。
RGB(&R)
显示alpha透明(alpha = 0为透明)。
Alpha透明(&T)
显示纹理的alpha通道。
Alpha(&A)
纹理标签(作用未知)
分辨率:
所占磁盘空间(已压缩)。
千比特:
mip贴图数量:
磁盘上的dds文件格式。
格式:
单击返回材质。
(<a href="link">返回</a>)
动画的第一帧。
该动画所涉及的骨骼块数。
该动画的帧数。
动画的最后一帧。
骨骼数:
帧数:
区段:
帧时刻
帧数(从1开始)
该帧的时刻(必须递增)
该材质所使用的着色层。
主填充纹理(RGB色)
次填充纹理(RGB色)
凹凸贴图纹理
环境贴图纹理
高光红色成分。
高光绿色成分。
高光蓝色成分。
高光RGB:
高光贴图纹理。
参数:
高光参数(光泽度)。高数值=小范围明光反射。
标签(单击按钮修改数位)
大小:
渲染顺序:
渲染顺序(负数=最先渲染)
单击打开着色层所在文件。
<a href="link">着色层</a>:
单击打开纹理所在文件。
<a href="link">填充A</a>:
<a href="link">填充B</a>:
单击打开凹凸贴图所在文件
<a href="link">凹凸</a>:
Click to open file containing this enviornment map.
单击打开环境贴图所在文件。
<a href="link">环境</a>:
单击打开高光贴图所在文件。
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/strict.dtd">
<html><head><meta name="qrichtext" content="1" /><style type="text/css">
p, li { white-space: pre-wrap; }
</style></head><body style=" font-family:'MS Shell Dlg 2'; font-size:8.25pt; font-weight:400; font-style:normal;">
<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><a href="link"><span style=" font-size:8pt; text-decoration: underline; color:#0000ff;">高光</span></a><span style=" font-size:8pt;">:</span></p></body></html>
单击返回模型。
该骨骼所包含骨骼块数目。
技术:
技术:mb.fx文件中"technique"的名称。
备选:
如果条件无法满足时选用另一个着色层。
着色层标签(作用未知)。
如适用则填写DDX版本限制
条件:
纹理调用
贴图:
颜色选项:
alpha选项:
标签:
纹理调用索引
选择组成该碰撞模型的一个部件。
部件
A轴:
B轴:
半径:
X:
Y:
顶点数:
符号:
部件列表:
模型组 %1
IniData
<b>文件未找到:</b> 无法打开%1的纹理文件.
<b>重复:</b> %1已在%2文件中出现过
<b>丢失:</b> %1使用了无法识别的%2 <u>%3</u>
<b>顺序问题:</b> %1引用了在<i>module.ini</i>中后出现的%2
<h1>模组 <b>%1</b></h1>
<h2>独有BRF文件: %1</h2>
<h2>CommonRes BRF 文件: %1</h2>
<i>(使用+未使用)</i>
<br>
<h2>Txt 数据:</h2>
<b>txt中有缺失文件:</b>无法找到'%3'所声明的 %1 <u>%2</u>
<b>文件未找到:</b> 无法读取module.ini中列出的brf文件 <u>%1</u>
<b>文件格式错误:</b> 无法读取brf文件 <u>%1</u>
IniData::ModuleTxtNameList
'%3'中的%1 %2 <font size=-1>('%4', '%5', '%6'...)</font>
MainWindow
无法写入文件;
选择一个文件夹导出所有模型
无法写入文件 %1;
无法导出缺少骨骼的动画文件!
无法导出绑定的模型:
%1
无法导出静止姿势:
%1
无法导出动画:
%1
无法导出骨骼:
%1
无法导出以下文件中的控制模型
"%1"
模型文件(*.obj *.ply *.off *.stl *.dae)
无法读取模型!
修改带模型的骨骼:失败!
导出顶点动画:待完成
选择模组文件夹
无法识别模组文件夹
无法写入文件?
Quake 3 顶点动画(*.MD3)
导出MD3文件时出错: %1
导入文件
导入取消。
导入文件
导出文件
导出取消。
无法导入文件 %1: %3 {1:?} {2
?}
无法导入文件 %1: %3
M&B以及战团资源文件(*.brf)
无法导入文件 %1
模型文件(*.obj)
无法导入文件 %1
无法导入文件 %1
(错误: %2)
模型"%1"包含多个材质/组件。
将每个材质\组件导入为单独的模型吗?
已导入模型"%1"--- 法线:%2 颜色:%3 纹理坐标:%4
导入定点动画帧
先选定要添加帧的模型。
导入失败
顶点编号不匹配...采用纹理坐标匹配取代顺序匹配
已加入帧 %1
已加入帧 %1..%2
无法导入动画:
%1
在SMD文件中未找到时间值,自动添加。
所有已知格式 (*.SMD; *.MA);;Studiomdl文件 (*.SMD);;Maya ascii文件 (*.MA)
未知扩展名
无法导入骨骼:
%1
已导入骨骼 "%1"---骨骼块数:%2
无法导入模型 %2:
%1
%1
已导入%1件绑定模型
文件(&F)
编辑(&E)
导入(&I)
模组
导航
工具(&T)
设置(&S)
在导入模型时
在合成顶点动画时
TLD彩蛋
设置TLD模式的头部
返回
作为TLD铠甲
去除
合并顶点和坐标
重新计算法线并合并
什么也不做
依赖顶点的顺序保持不变
如果你觉得运气够好并且希望各帧间顶点顺序保持一致则应用这一选项。
依赖纹理坐标是唯一的
如果你认为每个顶点都能根据其纹理坐标唯一决定,则选择此项(最佳选项)
弓套模式 - 从满箭数开始
对于新添加的帧: 与第一帧相比位置不完全相同的顶点将消失
自动缩放并居中
仅根据选中的项目
根据文件中所有项目
模型渲染
总是使用默认设定
从材质标签中推断设定
例. alpha透明效果会标注在材质标签中
对所有材质标签都不使用alpha透明效果
语言
系统默认
测试一个独立的翻译文件...
新建(&N)
创建一个新文件
打开(&O)...
打开已有的文件
保存(&S)
保存文档到磁盘
剪切
剪切当前选中项目.
复制
复制当前选中项目到剪贴板。
添加到剪贴板
将当前选中的项目加入剪贴板。
粘贴
粘贴剪贴板项目到当前BRF。
剪切帧
剪切顶点动画模型的当前帧。
复制帧
复制顶点动画模型的当前帧。
粘贴帧
粘贴剪贴板中的帧到当前顶点动画模型
粘贴绑定
参照剪贴板中的模型为当前模型绑定。
粘贴修改
将当前模型的顶点参照包含两帧的模型动画移动。
粘贴时间信息
将剪贴板中顶点动画或骨骼动画的时间信息粘贴到其他动画。
另存为(&A)...
以新文件名保存文档
退出(&X)
退出程序
为什么出现花格子?
诊断纹理显示为花格子的原因.
关于
关于 OpenBRF
项目排序
将当前项目按字典序排列
静态模型
导入一个静态模型
绑定的模型
导入绑定的(可用于骨骼动画)模型
作为顶点动画一帧的模型
刷新
顶点动画模型帧
导入一个静态模型并作为当前模型顶点动画的一帧
带顶点动画的模型
从MD3文件中导入带顶点动画的模型
骨骼
导入一副骨骼
骨骼动画
导入一个骨骼动画
碰撞体
导入一个(多物体的)OBJ模型为碰撞体。
BRF中的所有内容
从另一个BRF文件导入所有内容到当前文件中。
新建材质
创建一个新的材质项。
新建纹理
基于一个dds纹理文件创建一个新的纹理项
新建着色层
列入一个新的着色器
新菜单背景
新增一个菜单背景(模型, 材质和纹理)
追踪链接
ctrl+→
从模型导航到所用的材质;从材质导航到所用的纹理/着色器
追踪反向链接
ctrl+←
(从材质)返回模型或(从纹理或着色器)返回材质。
下一个反向链接
上一个反向链接
查找
刷新ini
重新载入ini文件,其声明的brf文件,以及dds纹理文件
扫描模组中的引用情况
扫描模组内容以及txt文件, 查看相互的引用情况
切换当前模组
选择当前的模组
扫描模组中的错误
扫描module.ini文件,并针对不一致情况添加brf文件名。
在模组中查找
在所有当前module.ini文件包含的brf文件中查找项目。
从模组中选择一个BRF文件
选择当前模组中的一个BRF文件。
显示未被使用的纹理
显示没有在任何brf中引用的纹理文件
显示模组统计数据
显示当前模组的统计数据
注册BRF文件关联
使双击brf文件时由OpenBRF打开。
默认
默认模式:鼠标旋转项目,滚轮缩放。
头盔
头盔模式:专用于Z轴竖直的项目,如M&B的头盔和武器。
场景
场景模式: 鼠标转向,WASD移动(滚轮上升,按住shift缩放)
合并
当多个项目被选中时,将项目合并显示
并列
当多个项目被选中时,将项目并排显示
多视图:
视图模式:
<p> <b>ver %6</b><br> (%1)<br></p><p> 制作者 [mtarini] --- Marco Tarini<br></p><p> 测试, bug反馈, 建议: <br>[amade], [André de Cuyne],[Barf], [Brutus], [captain lust], [cdvader], [Chel], [DaBlade], [Dain Ironfoot], [Darwin], [dreamterror], [ealabor], [eierkopf], [EvolutiveBrain], [Fei Dao], [Freddex], [FrisianDude], [Geroj], [GetAssista], [giles], [Gothic Knight], [havarez], [Highelf], [HokieBT], [killkhergit], [Konar], [Llew], [LordRaglan], [Lumos], [MadVader],[Merlkir], [mysstick], [octoburn], [pagan], [Percus], [RATMdude92], [Red River], [Septa Scarabae], [Shik], [Silver Wolf], [Swyter], [Triglav], [Tul], [Ursca], [yellowmosquito], [xenoargh]</p><p>艺术设计: [amade], [Swyter]!</p><p>汉化: [foxyman] -- 番茄</p>
模型
纹理
着色器
材质
动画
碰撞体
???
模型
纹理
着色器
材质
骨骼
动画
碰撞体
<p> <b>OpenBrf</b><br> 作者 <b>%2</b></p><p> <b>版本 %6</b><br> (%1)<br></p><p><i>测试, 问题反馈, 建议:</i> %3</p><p><i>艺术设计:</i> %4</p><p><i>翻译:</i> %5</p>
我能识别的dds纹理格式为DXT1(个别例外),DXT3和DXT5。<br>个别DXT1纹理我无法识别,也不能识别过大的纹理。一些问题可以通过上方的自动修复DXT选项修复。
<p> <b>ver 0.0.39b</b><br> (%1)<br></p><p> by %2<br></p><p>Testing, bug reporting, suggestions by: %3</p><p>Additional art by: %4</p><p>Translation by: %5</p>
<p> <b>版本 0.0.39b</b><br> (%1)<br></p><p> 作者 %2<br></p><p>测试,bug报告,建议: %3</p><p>美工: %4</p><p>翻译: %5</p>
代码修改及汉化
<b>“自动修复DXT纹理”这个选项是做什么的?</b><br><p>很多DDS纹理生成软件/插件在输出DXT1纹理时在首部中犯了一个错误。</p><p>这个错误导致我(OpenBRF)不能识别,但骑马与砍杀(以及其他很多程序)却可以识别。</p><p>(由此或者其他原因导致不能读取纹理,我会显示蓝白格替代)。</p><p>如果你需要,我可以在每次遇到时悄悄修复这个错误(我将会改写磁盘上的.dds文件)。</p>
我不知道"%1"材质是什么东西。
我已扫描了"%1"中的所有文件,无法在经过<i>load_mod_resource</i>或<i>load_resource</i>申明的brf文件中找到这个材质
<br>- 检查模型的材质名称是否拼写正确<br><b>或者</b><br>- 找到包含这个材质的brf文件,或者创建这样一个文件<br>- 通过文本编辑器,在module.ini中添加一行<i>load_<b>mod</b>_resource</i><br>- (不要漏掉中间的<i>mod</i>)!<br>- 保存module.ini<br>- 返回此处刷新 [f5]
我无法找到文件"%1"。
我已查找过如下文件夹:<br>%1<br>%2<br>%3<br>但无法找到该文件...<br>或许你使用了tiff纹理格式?(我无法读取这样的格式)。
<br>- 检查填充A指定的纹理名称是否正确<br>- (提示: 记住你可以通过ctrl+左方向键导航到材质)<b><b>或者</b><br>- 检查缺失的纹理文件是否在模组的texture文件夹中<br>- 如果在文件夹中没有这个文件,添加这个文件
我无法识别文件"%1"中的纹理格式。
我能识别的dds纹理格式为DXT1(不确定),DXT3和DXT5.<br>个别DXT1纹理我无法识别,也不能识别过大的纹理.一些问题可以通过上方的自动修复DXT选项修复.
或者不解决这个问题...只要游戏中纹理能正常显示。
<i>我无法显示正确的纹理,基于如下原因: </i><br><b>%1</b><br><br>%2<br><br><b>解决方案: </b>%3
%1 被修改过了,需要保存吗?
内部样本项目
数据
已将%1件模型材质设置为"%2"
已将帧%1时间设置为%2
在样板数据中找不到skel_human,skel_dwarf和 skel_orc。
停止编辑样本数据
停止编辑OpenBrf用于显示数据的"样本"骨骼,动画或模型。
编辑样本数据
编辑OpenBrf用于显示数据的"样本"骨骼、动画以及模型。
名称:
新建%1
啊欧...没有可用的皮肤...
皮肤 %1
选择一个皮肤
选择一个皮肤:
法线已重新计算.
无法合并这些模型
(帧数不同,或是部分
绑定部分未绑定)。
法线已重新计算,硬边数%1%。
平移动画时间
当前区段: [%1 %2]
新区段: [%1+k %2+k]
选择 k:
传递绑定
传递绑定:
先选择一个已绑定的模型,
在选择所有欲绑定的模型。
相同骨骼:
骨骼转化取消。
骨骼数不符:
骨骼转化取消。
重命名 %1...
新名称:
%3 %1个%2的公共前缀...
新前缀:
修改
添加
无效帧 %1
%1件模型缩放到覆盖骨骼
在样板数据中找不到skel_human,skel_dwarf和 skel_orc。
将标签的第s项设为%1
顶点已一致化。
将绑定复制到另一个模型
将绑定复制到另一个模型:
- 先选择一个或多个已绑定的样本模型
- 复制他们[ctrl-C]
- 再选择一个或多个目标模型(无论是否绑定)
- 粘贴绑定。
(当样本模型和目标模型相似时效果最好)
顶点编号不匹配...采用纹理坐标匹配取代顺序匹配
无法粘贴时间信息! 一次选择*一个*顶点动画模型或骨骼动画
将时间信息粘贴到%1个模型(动画)
将时间信息粘贴到%1个骨骼动画
无法将时间信息粘贴到此处
粘贴修改的用法: 首先复制一个包含2帧的模型;随后,选中一个或多个需要修改的目标模型;选择"粘贴修改"。所有坐标与复制模型第0帧对应顶点相同的顶点,将在目标模型第1帧中被移动到复制模型对应顶点的相应位置。
取消。
已加载%1件模型%2到骨骼%3
已添加模型%1到%2组合。
已将动画%2拆分为%1段!
动画可能被自动拆分(帧太密集)
选择一个"actions.txt"文件(提示:在模组目录下)
文本文件 (*.txt)
拆分取消。
没有东西可以拆分(或者无法拆分)。
动画%2被拆分为了%1段 -- 新animation.txt文件保存在%3!
无法保存样本文件!
编辑样本文件...
无法载入%1。
你正在保存的是一个CommonRes文件!
(即非本模组独有的文件)。
你确定吗?
无法写入文件 %1。
文件已保存!
打开文件
资源文件 (*.brf)
样本文件已保存!
M&B资源文件 (*.brf)
战团资源文件 v.1 (*.brf)
保存文件
[不在module.ini中]
%1 - 编辑内部样本数据%2
%4 %n brf files from module.ini of "%2"-- %1 msec total [%3 text/mat/shad]
在"%3"的module.ini文件中找到%1 个brf%5 -- 总用时%2毫秒[%4 纹理/材质/着色层]
文件
文件包含错误
导航:无法在当前模组中找到材质"%1"
无法在当前模组中找到%2"%1"
向右导航: 位置 %1
关闭雾化
关闭照明
关闭Z-write
关闭深度测试
高光开启
Alpha测试
均一光照
混合
混合叠加
首先渲染
原点在镜头处
低模(LoD)
反转凹凸贴图
材质标签
主窗口
MyTableModel
QCheckBox
关闭雾化
关闭照明
关闭Z-write
关闭深度测试
高光开启
Alpha测试
均一光照
混合
混合叠加
混合正片叠底 *
混合参数 **
Alpha测试1
Alpha测试128
Alpha测试256 *
首先渲染
原点在镜头处
低模(LoD)
预留
反转凹凸贴图
QFileDialog
保存文件
QLabel
关闭雾化
关闭照明
关闭Z-write
关闭深度测试
高光开启
Alpha测试
均一光照
混合
混合叠加
混合正片叠底 *
混合参数 **
Alpha测试1
Alpha测试128
Alpha测试256 *
首先渲染
原点在镜头处
低模(LoD)
预留
反转凹凸贴图
QListView
模型(&M)
纹理(&X)
着色层(&S)
材质(&E)
骨骼(&K)
动画(&A)
碰撞(&C)
QTab
模型(&M)
纹理(&X)
着色器(&S)
材质(&E)
骨骼(&K)
动画(&A)
碰撞(&C)
QTabBar
模型(&M)
纹理(&X)
着色层(&S)
材质(&E)
骨骼(&K)
动画(&A)
碰撞(&C)
QTestBrowser
模型
纹理
着色器
材质
骨骼
动画
碰撞体
模型
纹理
着色器
材质
骨骼
动画
碰撞体
QTextBrowser
无法打开文件
应该为'%1',
但实际为'%2'
文件不完整
无法从以下内容读取标识 %1:
'%2'
预期内容为数值而非'%1' (标识%2)
错误的值: %1 (不在[%2, %3]之间) (标识 %4)
读取文件时于第%3行
'%1'发生错误:
%2
'%3'中的%1 %2 <font size=-1>('%4', '%5', '%6'...)</font>
%6 <a href="#%1.%2.%3">%4</a> (在 %5 中)
<b>文件未找到:</b> 无法打开%1的纹理文件。
<b>丢失:</b> %1使用了无法识别的%2 <u>%3</u>
<b>顺序问题:</b> %1引用了在<i>module.ini</i>中后出现的%2
<h1>模组 <b>%1</b></h1>
<h2>独有BRF文件: %1</h2>
<h2>CommonRes BRF 文件: %1</h2>
<i>(使用+未使用)</i>
<br>
<h2>Txt 数据:</h2>
<b>txt中有缺失文件:</b>无法找到'%3'所声明的 %1 <u>%2</u>
<b>重复:</b> %1已在%2文件中出现过
<b>文件未找到:</b> 无法读取module.ini中列出的brf文件 <u>%1</u>
<b>文件格式错误:</b> 无法读取brf文件 <u>%1</u>
QTextBrowser::QTextBrowser
<b>重复:</b> %1已在%2文件中出现过
Selector
根据action.txt拆分
根据action.txt文件拆分序列,并将生成一个新的"action [after split].txt"文件,包含新的动画。
自动拆分
自动将序列拆分为独立的段,将根据帧之间的大空隙来拆分。
重命名
移除
重复
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加入样本动画
将该动画加入样本动画(用于显示绑定的模型)。
加入样本骨骼
将该动画加入样本骨骼(用于显示动画)。
%1组合
将模型加入样本皮肤(用于显示动画)。
模组文件 <%1>
模组文件 <%1> (间接关联)
<非txt文件>
<核心引擎文件>
<核心引擎文件>(间接关联)
<module.ini中未声明>
<保存以更新信息>
(未处理: 立即处理)
导出
模型导入/导出信息
导出为静态模型
将该模型(或该帧)导出为一个3D静态模型。
导出顶点动画
将该模型导出为带定点动画的模型。
Export mesh group
导出模型组
Export this group of model in a single OBJ.
将该组模型导出到一个单独的OBJ中。
导出所有模型
将每一个模型导出到一个单独的OBJ文件。
导出绑定的模型
将该模型(或该帧)导出为一个绑定的模型。
导出(纯)骨骼
将该骨骼(仅骨骼块)导出。
导出带皮肤的骨骼
将该骨骼(带绑定的皮肤)导出。
导出带皮肤动画
将该动画连同绑定的皮肤导出。
导出动画
导出该动画。
骨骼转化
将该绑定的模型转移到一个新的骨骼上
传递绑定
复制一个模型的绑定到另一个
镜像
沿X轴镜像翻转该项。
旋转-平移-缩放
进行几何变换。
缩放
缩放该项目。
平移时间区段
将该动画的时间区段平移
四边形化
尝试将大部分三角形合并为四边形(节省资源)
合并碰撞模型
将这些碰撞模型合并成一个碰撞模型。
重新计算法线
重新计算该模型的范县,统一坐标和顶点
统一顶点
统一相同的顶点和坐标。
合并模型
将这些模型合并成一个。
创建碰撞体
将模型合并为一个碰撞体。
加载到单一骨骼
将该模型放在一块单一骨骼上。
全部移除
移除所有反向的面(例:胡须模型)。
添加(面数翻倍)
为每一面添加一个反向面。
顶点着色
绑定
顶点动画
消除顶点动画(只保留当前帧)
创建骨骼修改模型
通过骨骼修改模型修改
批量重命名
[右键]: %1工具.按住[Shift]或[Ctrl]多选。
模型(&M)
纹理(&X)
着色器(&S)
材质(&E)
骨骼(&K)
动画(&A)
碰撞(&C)
[右键]:%1工具。
被引用于...
背向面
抛弃
添加到样本皮肤
到皮肤组%1
到皮肤组%1[新组]
TextFile
无法打开文件
预期为'%1',
但实际为'%2'
文件不完整
无法从以下内容读取标识 %1:
'%2'
预期内容为数值而非'%1' (标识%2)
错误的值: %1 (不在[%2, %3]之间) (标识 %4)
读取文件'%1'发生错误,
于第%3行:
%2
askModErrorDialog
同时查找commonRes
askSkelPairDialog
对话框
该骨骼所包含骨骼块数目。
askTexturenameDialog
OpenBRF
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